Ashes of the Singularity, DirectX 12 benchmark kapasiteli ilk oyun olarak karşınızda. Ashes Benchmark 2.0’ın detayları sizlerle.
AMD, oyunculara Ashes of the Singularity adlı strateji oyununu sunmak için bir kez daha Oxide Games ile birlikte Stardock ile işbirliğine gitti. Gelecekte geçen hikayesiyle oyunculara yeni deneyimler yaşatacak olan gerçek zamanlı strateji oyunu, Oxide Games’in çığır açan Nitrous motoru tarafından sağlanan muazzam ölçeği ile strateji oyunlarının sınırlarını yeniden tanımlıyor. Bu yeni işbirliği ile Ashes of the Singularity, pazara sunulan ilk DirectX 12 benchmark kapasiteli oyun oldu.
İlk kez sunulan Ashes Benchmark 2.0 ile birlikte, basın ve oyuncular şu karşılaştırmaları yapabilecekler:
Eş zamansız İşlem (Asynchronous Compute): DirectX 12 Eşzamansız Gölgelendiricileri, ortalama render zamanını kısaltmak için görevleri dönüşümlü olarak birden çok işparçacığına yükleyerek uyumlu AMD Radeon GPU’larda iş bitirimini hızlandırıyor. Eşzamansız Gölgelendiriciler, render zamanını kısaltıp grafik iş akışı gecikmesini azaltarak performansı artırıyor; bu da bilgisayarda oyun deneyimine doğrudan etki yapıyor. Böylece oyunda resim kare hızı artıyor ve VR ortamlarında daha iyi sonuç alınıyor. DirectX 11’de aynı anda sadece bir gölgelendirici çalışabiliyordu. Yani örneğin, bellek ağırlıklı bir gölgelendirici çalışırken matematik birimleri boşta duruyordu. Ashes of the Singularity ise diğer render görevleriyle paralel çalışmak için neredeyse bütün işlem görevlerini planlayabiliyor. Bu görevlerin kesinlikle tamamlanması gerekiyor, ancak paralel olarak çalışmalarını sağlamak grafik yongasının geri kalan tamamlayıcı görevleri planlayabilmesine imkan vererek gücünü tamamen göstermesi anlamına geliyor.
Çok iş parçacıklı Komut Ara Bellek Kaydı (Multi-threaded Command Buffer Recording): DirectX 12 çoklu GPU sistemlerine daha geniş bir destek sunarken, Ashes of the Singularity benchmark 2.0 tam ölçek çoklu GPU testine izin veriyor. Bu durumda CPU ve GPU’nun DirectX API üzerinden iletişim kuruyor. Günümüzde GPU’lar o kadar hızlı ki 2008 yılından kalan bir API olan DirectX 11’i kullanan bir CPU, grafik yongalarını yeterli hızda besleyemiyor. CPU’lar genellikle 4 veya 8 çekirdekli olsa da, teknik sebeplerden dolayı DirectX 11 oyunları GPU’yu besleyecek 1 çekirdek ile yetinmek zorundaydı. Bu da geniş bir otobanda sadece bir şeridin kullanılması gibi bir durum yaratıyordu. Bir resim karesinde GPU’nun işi bitip boşta durabiliyordu. DirectX 12 ise, bütün CPU çekirdeklerini GPU’yu beslemek için kullanabiliyor. GPU’nun 8 çekirdek tarafından beslenmesi kesinlikle tek çekirdekten daha faydalı oluyor.
Ashes Benchmark 2.0, oyunu oynatan bütün sistemin bir testi. Benchmark 2.0 ile tam sürüm oyunun farkları, sadece sonuçların daha tahmin edilebilir olması için birim ölümlerinin devre dışı bırakılması gibi birkaç özelliğin ayarlanmış olması. Benchmark 2.0 ayrıca geçtiğimiz Ağustos’ta yayınlanan selefine göre daha fazla detay sunuyor. Bu detaylar 3 yeni özelliği beraberinde getiriyor:
1) Yeni ortam
2) Yeni sınıf “substrate”
3) Ortalama kare çıkışı
Yenilikler sadece grafik yongaları ile ilgili değil. DirectX 12’ye geçiş, birçok aracın iki şeritli yoldan, 8 şeritli bir otobanda daha hızlı ve rahat ilerlemesi gibi, AMD FX işlemcilerinin grafik kartına daha kısa sürede erişmesini sağlıyor. AMD FX işlemcilerin grafik kartına daha kısa sürede erişmelerini sağlıyor. Bu da daha fazla performans, iyileştirilmiş resim kalitesi, azaltılmış gecikme veya geliştiricinin isteğine göre tüm bu saydıklarımızın bir karışımı anlamına geliyor.
Cihaz.TV‘yi Facebook, Twitter, Google+, YouTube ve Instagram‘da takip edin.